La console d'éclairage

Les projecteurs LEDs doivent être contrôlés selon plusieurs paramètres (intensité, couleur, strobe, et parfois zoom, focus, pan, tilt, iris, gobo, prisme, couteaux, …) et nécessitent l’action d’une console adaptée et d’un pupitreur performant.

L’évolution

Les différences entre les jeux d’orgues à gaz, les systèmes de contrôle à rhéostats, les premières consoles informatisées et les consoles numériques actuelles sont nombreuses et diverses, bien qu’il s’agisse dans tous ces cas d’interfaces permettant l’élaboration et la restitution de divers états lumineux.

Le fabricant Américain Strand Lighting est le précurseur de nos consoles modernes. En 1935, il conçoit le premier système (Light Console) qui permet à un opérateur de piloter l’éclairage en voyant ce qui se passe sur la scène. Il s’agit d’un clavier qui commande des gradateurs reliés à des arbres motorisés par des embrayages magnétiques. Strand conçoit la première console « à mémoires » (Strand KTV) en 1959 mais devant le coût prohibitif que représente son achat, seul quelques grands opéras s’en emparent. Les consoles « à mémoire » ne commencent à se répandre qu’à partir de 1973 (Strand MMS). En 1975, Strand lance la première console (Strand LightBoard) équipée d’un système d’affichage visuel sur écran et expérimente pour la première fois le concept des circuits LTP. Le Suédois AVAB présente sa première console (AVAB 2000) en 1975 puis l’Américain ETC présente la sienne (Megacue) en 1977. Durant les années 1980, tandis qu’apparait le futur standard DMX512, se développent de nouvelles marques (MA lighting, Flying Pig, Avolites, …) qui deviennent rapidement importantes (En 1999, Flying Pig a fusionné avec High End Systems, marque qui appartient aujourd’hui à ETC). Les années 1990 sont marquées par plusieurs innovations liées à l’accroissement de l’usage des projecteurs asservis et des changeurs de couleurs. En 1994, l’Américain Flying Pig innove en sortant la première console (Wholehog II) équipée d’écrans tactiles, permettant la gestion simultanée de multiples séquences (« Cuelists ») et introduisant le concept de programmation « tracking ». En 1997, l’Allemand MA Lighting présente une console comparable (GrandMA) qui en plus des écrans tactiles, de la gestion de multiples séquences, et de la programmation tracking, intègre des faders motorisés. Ces consoles s’appuient chacune sur un logiciel puissant, performant, évolutif et proposent une approche nouvelle, efficace et intuitive du pilotage des différents attributs des projecteurs. Elles ont constitué les fondements sur lesquels reposent les consoles actuelles (GrandMA 3, Hog 4, Eos Apex, …).

Au début de leur histoire, les projecteurs asservis étaient contrôlés par une console spécifique et son opérateur dédié, qui agissaient de façon simultanée avec une console d’éclairage traditionnel et un deuxième opérateur. Il fallait donc deux opérateurs et deux consoles, pour contrôler un système composé d’éclairage traditionnel et de quelques projecteurs asservis. A cette époque, certaines consoles traditionnelles étaient spécifiquement conçues pour les concerts (Avolites QM500, Celco Gold, …) tandis que d’autres l’étaient pour le théâtre (Avab Viking, Strand Galaxy, …) et se différenciaient par leurs fonctions et par leur aspect (une console QM500 ou Gold possédait chacune plus de 200 faders, tandis qu’une console Viking ou Galaxy n’en possédait qu’une petite dizaine). Il y avait donc trois typologies de consoles : asservis, concert, et théâtre. Aujourd’hui cette distinction n’existe plus, les consoles les plus performantes sont conçues pour contrôler indifféremment les projecteurs asservis et traditionnels dans une même approche, et elles peuvent tout aussi bien piloter l’éclairage d’un spectacle de théâtre, d’un concert, d’un opéra, ou d’un plateau TV.

La fonction

Une console est un outil au service de la lumière auquel il est indispensable de recourir. La programmation (appelée aussi « pupitrage », ou « encodage ») de la console lumière est la clé indispensable au parfait pilotage des projecteurs LEDs et asservis. Pourtant, cet élément fondamental n’est pas toujours suffisamment pris en considération.

Les consoles performantes sont toutes capables de répondre aux différents besoins de l’éclairage d’un spectacle et de parvenir avec plus ou moins de commodité et d’ergonomie aux résultats souhaités. Il y a généralement plusieurs façons de parvenir à un même résultat. Tout l’enjeu est de réussir à en identifier la façon la plus rapide, efficace, et ayant le meilleur impact sur les interactions entre les différents éléments de la lumière du spectacle (Cuelists, Presets, Effets, Macros, etc).

Certaines fonctions ou différents éléments de syntaxe et diverses notions de terminologie peuvent varier d’un fabricant à l’autre ou d’un modèle à l’autre, mais l’approche globale, les concepts et les processus de programmation sont assez similaires. La plupart des consoles d’éclairage partagent une même approche des principaux éléments : l’enregistrement des Cues et des Presets, l’accès aux différents attributs des projecteurs, la gestion des Cuelists, certains codes couleurs, les protocoles de transmission de données, etc. Le flux opérationnel de programmation est toujours le même : « Patcher » les différents appareils pour communiquer avec eux, créer des groupes d’appareils pour les sélectionner rapidement, créer des Presets pour pouvoir facilement rappeler ou modifier un « motif » (couleur, position, modelage du faisceau, intensité), composer et enregistrer des états lumineux (Cues), concevoir des séquences temporisées de plusieurs états lumineux (Cuelists).

Les consoles sont organisées autour de plusieurs espaces personnalisables ayant des fonctions différentes :

  • Un espace dédié à la programmation appelé « Programmeur », composé principalement d’un pavé numérique, d’un pavé de commande, d’encodeurs (roues) et d’une ligne de commande.
  • Un espace dédié à la restitution appelé « Playbacks », composé d’un Playback principal (appelé « Séquentiel » au théâtre) et de Playbacks secondaires (« Faders » et touches d’exécution configurables).
  • Un espace transversal composé d’écrans tactiles dédié à la visualisation des différentes valeurs et permettant des accès rapides et directs vers tous les différents éléments.

Les concepts importants

Les consoles actuelles demandent au pupitreur d’être familiarisé avec certains concepts fondamentaux qui les distinguent des consoles traditionnelles jusqu’ici utilisées dans les théâtres Français. La plupart de ces concepts sont connus et utilisés depuis de longues années par certaines consoles et sont adoptés par quasiment toutes aujourd’hui.

C’est notamment le cas du mode de fonctionnement « Tracking » au moyen duquel seuls les changements sont enregistrés, dans une séquence-lumière. Le mode « Tracking » s’oppose au mode de fonctionnement à deux registres de restitution (« scène » et « préparation ») qui était en vigueur sur les consoles traditionnelles utilisées dans les théâtres. En vertu du mode « Tracking », lors de l’enregistrement d’une nouvelle Cue, les valeurs d’un projecteur qui sont identiques à celles de la Cue précédente, ne sont pas enregistrées. Elles sont « pistées » depuis la dernière fois où elles ont changé d’état, jusqu’à la prochaine fois où elles en changeront. Si un projecteur est allumé dans la Cue 1 et qu’il n’est jamais éteint, il restera allumé jusqu’à la fin du spectacle, mais ne sera enregistré que dans la Cue 1. Pour qu’un projecteur soit éteint dans une Cue, il ne doit pas en être absent, il doit y être présent avec une valeur d’intensité de 0.

Le mode Tracking a une incidence sur la programmation ainsi que sur la restitution. Pour qu’une Cue contenant un « Noir scène » demeure à coup sûr un « Noir scène » et ne soit pas parasitée par d’éventuelles corrections en amont dans la séquence, elle doit être l’objet d’une action spéciale (« Block » ou « Break »). Lorsqu’une modification effectuée sur une Cue ne doit pas avoir de répercussions sur les Cues suivantes, elle doit être enregistrée d’une façon spécifique (« Cue only »).

Lors de la restitution d’une « Cuelist » en mode Tracking, les différentes Cues peuvent s’empiler : si une Cue est envoyée avant que la précédente ait terminée sa temporisation d’apparition (Fade In), les deux Cues termineront chacune leur apparition avec le temps de temporisation qui leur avait été assigné, sans que l’une ne prenne la place de l’autre de façon brutale.

Grâce au mode Tracking les consoles peuvent prépositionner elles-mêmes certains attributs (pan/tilt, focus, zoom, couteaux, couleur) lorsque les projecteurs ne sont pas allumés (« Move in black ») évitant ainsi au pupitreur d’avoir à réaliser lui-même ce « nettoyage » de programmation par un travail fastidieux.

Même si dans un premier temps celui-ci peut sembler déroutant, il ne faut pas avoir peur du mode « Tracking ». Les consoles actuelles y sont adaptées et dès lors que l’on travaille avec des projecteurs à plusieurs paramètres, il devient indispensable. Il est nécessaire de se familiariser avec ce concept qui présente de nombreux avantages lorsqu’il est correctement compris et utilisé.

Il est tout aussi nécessaire de se familiariser avec le concept de « Programmeur ». Le Programmeur permet de programmer les Cues, les Presets, les Effets, les Macros, et tout ce qui peut être programmé et enregistré… Toutes les valeurs que l’on peut y visualiser sont potentiellement enregistrables et il est possible de les filtrer pour n’en enregistrer que certaines d’entre-elles. Si l’on ne souhaite pas enregistrer les valeurs qui s’y trouvent, il faut le « nettoyer » (« Clear »). Le Programmeur ne permet pas de visualiser les valeurs provenant d’éléments déjà enregistrés (Cues, Effets, Presets, etc…) lorsqu’elles sont restituées sur scène. Sur certaines consoles l’action du Programmeur est prioritaire sur la restitution des Cuelists, tandis que sur d’autres consoles, il ne l’est pas par défaut, mais peut le devenir (« Freeze »).

Le pupitreur

Une console aussi performante soit-elle ne fonctionne pas sans l’action d’un pupitreur. Elle parvient aux résultats attendus avec plus ou moins d’efficacité selon la qualité de l’action du pupitreur. En cas de mauvaise restitution d’un état lumineux, ou de quelque résultat ne correspondant pas aux attentes, il est fort probable que cela soit dû à l’opération du pupitreur. En effet, il n’est pas aussi infaillible que la console et les dysfonctionnements sont généralement d’origine humaine.

Dans les années 1980, le metteur en scène Matthias Langhoff (Le Rapport Langhoff, 1987) reprochait aux consoles numériques (qui équipaient tous les théâtres depuis peu de temps) de ne pas être adaptées aux productions théâtrales et de rallonger terriblement la durée des filages techniques en raison de la trop longue durée nécessaire à l’enregistrement des états lumineux. Les consoles de cette époque étaient certainement moins rapides et moins efficaces que les consoles actuelles, mais le facteur déterminant de la durée de programmation était déjà le pupitreur, non pas la console.

Les consoles actuelles sont devenues des outils hautement évolués et spécialisés ayant pour objectif de faire gagner du temps et de l’efficacité au pupitreur, à condition que celui-ci en ait la maitrise et qu’il soit à l’aise avec. Une console puissante demande un long temps d’apprentissage et de compréhension pour pouvoir travailler de façon rapide, précise et sereine, en ayant la maitrise de chaque fonction. Pour cette raison, il est plutôt rare de trouver un pupitreur qui ait la parfaite maitrise de plusieurs modèles de consoles surtout lorsqu’elles ne proviennent pas du même fabricant. Pour rester performant, un pupitreur doit pratiquer très régulièrement, toujours rester en éveil pour suivre les évolutions logicielles de sa console, et toujours chercher à s’améliorer.

Un pupitreur passe beaucoup de temps sur sa console et l’ergonomie est un paramètre important. Le poste de travail (table et fauteuil) doit bien sûr être fonctionnel et adapté, mais la console doit elle aussi répondre à des critères d’ergonomie et d’aisance. Les différentes possibilités de personnalisation de l’espace de travail offertes par les consoles permettent d’en améliorer le confort à son gré. Les fabricants proposent plusieurs formats de leurs consoles. Cette solution a le mérite de pouvoir satisfaire tous les budgets, mais les plus petits modèles n’offrent pas toujours les mêmes commodités que les plus grands. Il faut en tenir compte lors du choix d’une console ; un pupitreur doit être satisfait de sa console, et prendre du plaisir à travailler avec.

Consoles

© 2023 ETCLes consoles actuelles se ressemblent par leur aspect, leurs capacités et leurs fonctionnalités.

© 2023 ETC

Les consoles actuelles se ressemblent par leur aspect, leurs capacités et leurs fonctionnalités.

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